sábado, 27 de septiembre de 2008

LOS MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ

LA ENSEÑANZA DEL MOVIMIENTODE LAS PIEZAS.
Dos elementos son importantes en la enseñanza de los primeros pasos en el ajedrez. La geografía del tablero y los movimientos que las piezas hacen en ella. Luego, con estos dos elementos vendrá la enseñanza de los objetivos: dominar, amenazar, comer y dar jaque mate. Coordinar y maniobrar corresponden al movimiento conjunto de las piezas en relación a zonas geográficas que tendrán particular interés en temas como la debilidad y el valor material. Debemos, entonces, enseñar el tablero y sus relaciones fundamentales comprendiendo que las piezas se moverán en dichos espacios y creamos el germen, el embrión de concepto con argumentos sólidamente encadenados y premonitorios.
¿CUÁL ES EL PRIMER MOVIMIENTO QUE HAY QUE ENSEÑAR?
Un orden regular es, de acuerdo a la dificultad: 1º) la torre (el movimiento recto es el más simple); 2º) el alfil (un tema muy importante es la lateralidad aplicada al seguimiento de la diagonal que normalmente tiene dificultades hasta el 2º grado) que es la otra manera de seguir en el plano una trayectoria. 3º) la dama (suma o alterna los dos tipos de movimiento); 4º) el rey (es el mismo que la dama pero minimizado); 5º) el caballo (es también una combinatoria de ambos tipos de trayectorias: una recta y una diagonal) Es un error conceptual decir que el movimiento de caballo se hace en ele. 6º) el peón (su complejidad radica en que cambia del primer paso al del final y su forma de comer). Pero según observamos el juego de un principiante rudimentario el primero que se adopta es el del peón y simplemente de a una casilla. Los chicos de este nivel siguen con los de las torres. Ver jugar 1. h4 y a la jugada siguiente 2. Th3 es totalmente natural. Sin embargo la noción más elemental prefiere jugar 1. h3 2. g3 3. f3 4. e3. La pregunta es entonces si enseñar primero el peón responde al aprendizaje genuinamente natural. Creo que sí, pero enseñamos primero la torre contraviniendo el orden natural. Averiguar si sicológicamente esto tiene que ver con desarrollos posteriores es aún un interrogante que puede a motivar alguna investigación. La enseñanza del caballo tiene por lo menos 3 formas que pueden también a motivarnos este tipo de disquisición. La primera es la aparentemente natural forma de movimiento en "ele"; la segunda es estructurarlo con los dos tipos de formas de mover "una casilla derecho y una diagonal" decimos, pero se presenta un inconveniente: el alumno preguntará con seguridad porqué no al lado ya que si salimos por ejemplo de b1 hacemos una derecha a b2 y luego una diagonal a c1 quedamos en definitiva al lado de donde salimos. Habrá que acotar que el movimiento dicho así debe ser alejándose de la casilla original. Una tercera forma es relacionando los colores: el caballo juega a la próxima casilla del color opuesto que no sea ninguna contigua. Para este último, la operación intelectual de captación del argumento es mucho más complicada. Epistemológicamente hay diferencia entre cada una de las tres formas. Probablemente el uso efectivo del embrión de conocimiento echado a rodar tenga que ver en el uso correcto de una de estas tres formas según la edad y características del alumno. Otra cuestión importante es la respuesta a la pregunta" ¿juega de a una o de a todas? que rápidamente deberá mostrar el profesor para establecer el germen necesario para la captación de los movimientos largos cuando el conjunto de movilidad deje su huella en las combinaciones donde estos movimientos son poco percibidos. También es útil considerar el tiempo en que las piezas deben ser aprendidas. Creo que sólo bastan unos minutos para presentar a todas las piezas en su conjunto y así lo enseño. Ningún chico puede admitir con felicidad aprender sólo el movimiento de una pieza y dejar para otro tiempo el de cada una de las demás a menos de que tenga menos de dos años y su capacidad evolutiva no se lo permita. Pero todos lo aprenden integralmente en un sólo momento y luego depende del afianzamiento posterior el aprendizaje efectivo y su recordación. Habrá dificultad en la percepción, pero el primer momento debe ser integral. Sólo en el aprendizaje preescolar admite la enseñanza por el esquema corporal entendiendo que salvo discapacidades, el niño es capaz de adoptar el movimiento real de las piezas desde los 3 años con cuidado en la forma de exposición, la motivación y la repetición y fijación que haga el profesor.

COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ

Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 trebejos. Para diferenciarlos, los de un jugador son de color claro y se les llama las blancas y los del otro son de color oscuro, y se les llaman las negras. Los trebejos son de 6 tipos diferentes; cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada reina) y un rey.♙♟ El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey.♖♜ La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". El trebejo es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba «roque», palabra de la que proceden enroque y enrocar.♘♞ El Caballo simboliza el arma de caballería y el trebejo es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.♗♝ El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", الفيل, «el elefante» (marfil significa hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.♕♛ La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».♔♚ El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. El trebejo es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar trebejos modelo Staunton.

VALORES MATEMÁTICOS DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ

La complejidad del ajedrez hace que sea imposible encontrar reglas para evaluar la fuerza de cada pieza en todas las posiciones posibles. Un modesto peón puede ser superior incluso a una dama en algunas circunstancias excepcionales. Sin embargo, se puede de todas formas otorgar un valor "estándar" a las piezas que aplica a muchas posiciones. Como norma general, se toma como unidad el peón. Una típica evaluación en "puntos", que equivalen cada uno a un peón es la siguiente: Dama 9, Torre 5, Alfil 3, Caballo 3, Peón 1. Rey: Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4, pero hay que tener en cuenta que su captura acaba el juego, y por tanto su valoración dependerá mucho según las circunstancias. Por ejemplo, si hay muchas piezas, el rey vale muy poco, en esencia cero puntos como pieza atacante, y poco más como pieza defensiva, pues no puede usarse con soltura sin riesgo de sufrir jaque mate. Al disminuir el número de piezas, y especialmente al desaparecer las damas, su capacidad de participar activamente en el juego rápidamente aumenta, y por ello su valor es cada vez mayor, haciéndose claramente superior a un caballo o un alfil. En general, se considera que el alfil es ligeramente superior al caballo en la mayoría de posiciones, siendo la excepción aquellas posiciones en las que los peones están inmovilizados unos frente a otros, especialmente en el centro del tablero ("posiciones cerradas"), en las que hay pocas diagonales libres para los alfiles. Esto lleva a una peculiar definición, que es la de "alfil malo". Un alfil es malo si el bando que lo posee tiene muchos peones fijados en casillas del color por donde ese alfil se mueve. Es "malo" por tanto porque su movilidad se ve así muy reducida. Hay muchas posiciones en las que un caballo es muy superior a un alfil malo y esa diferencia puede ser suficiente para ganar la partida. Una consideración relevante también en la comparación alfil - caballo es que dos alfiles suelen ser claramente superiores a dos caballos o alfil y caballo en la mayoría de casos. La presencia de los dos alfiles juntos, que permite cubrir tanto las casillas blancas como las negras, potencia su acción. En una evaluación numérica (grosera, pero indicativa), tener dos alfiles frente a dos caballos o alfil y caballo es más o menos equivalente a una ventaja entre medio y un peón si la posición está razonablemente abierta y los alfiles pueden actuar. Puede ser incluso más si esos alfiles pueden ocupar diagonales en donde sean muy activos en ataque o defensa. El primer jugador que puso de manifiesto el notable poder de los dos alfiles para dominar dos caballos o un alfil y un caballo fue el primer campeón mundial, Wilhelm Steinitz. Desde entonces, casi con unanimidad, los jugadores más fuertes han siempre preferido el alfil al caballo y todos han sabido utilizar con maestría la ventaja de los dos alfiles. Otra importante consideración es que, gracias a la posibilidad de coronarlo, un peón gana valor a medida que avanza, siempre y cuando esté bien defendido y no tenga otros peones que obstruyan su avance. En la práctica, cuando hay muchas piezas en el tablero, una pieza menor, alfil o caballo, suele ser superior a tres peones. Sin embargo, cuando la posición va simplificándose por cambio de piezas, los peones cada vez son más fuertes y pueden fácilmente ser preferibles a una pieza menor. De hecho, incluso dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o, en ocasiones, incluso una torre, si están suficientemente avanzados. De acuerdo con las puntuaciones expuestas, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre alfil o caballo y la torre se conoce como "calidad". Así, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey. Hay algunas consideraciones adicionales que merece la pena hacer. El sacrificio de un peón o de calidad es un arma fantástica en manos de jugadores expertos, y, de hecho, es una de las facetas del juego que diferencian más en calidad a los jugadores. Por ejemplo, algunos jugadores legendarios, como los campeones del mundo Mikhail Tal y Garry Kasparov, se hicieron famosos desde muy jóvenes por su extraordinaria capacidad de sacrificar material (un peón, calidad, incluso una pieza menor) para obtener la iniciativa o un ataque directo contra el rey. Por otra parte, otro campeón del mundo, Tigran Petrosian, se hizo famoso, entre otras razones, por su peculiar capacidad de entregar una calidad de forma defensiva, a fin de generar posiciones en las que el atacante no pudiera progresar.

ESPACIO - TIEMPO

El espacio-tiempo es la entidad geométrica en la cual se desarrollan todos los eventos físicos del Universo, de acuerdo con la teoría de la relatividad y otras teorías físicas. El nombre alude a la necesidad de considerar unificadamente la localización geométrica en el tiempo y el espacio, ya que la diferencia entre componentes espaciales y temporales es relativa según el estado de movimiento del observador. De este modo, se habla de continuo espacio-temporal. Debido a que el universo tiene tres dimensiones espaciales fisicas observables, es usual referirse al tiempo como la "cuarta dimensión" y al espacio-tiempo como "espacio de cuatro dimensiones" para enfatizar la inevitabilidad de considerar el tiempo como una dimensión geométrica más. La expresión espacio-tiempo ha devenido de uso corriente a partir de la Teoría de la Relatividad especial formulada por Einstein en 1905. En general, un evento cualquiera puede ser descrito por una o más coordenadas espaciales, y una temporal. Por ejemplo, para identificar de manera única un accidente automovilístico, se pueden dar la longitud y latitud del punto donde ocurrió (dos coordenadas espaciales), y cuándo ocurrió (una coordenada temporal). En el espacio tridimensional, se requieren tres coordenadas espaciales. Sin embargo, la visión tradicional en la cual se basa la mecánica Clásica, cuyos principios fundamentales fueron establecidos por Newton, es que el tiempo es una coordenada independiente de las coordenadas espaciales y es una magnitud idéntica para cualquier observador. Esta visión concuerda con la experiencia: si un evento ocurre a 10 metros, es natural preguntar a 10 metros de qué, pero si nos informan que ocurrió un accidente a las 10 de la mañana en nuestro país, ese tiempo tiene carácter absoluto. Sin embargo, resultados como el experimento de Michelson y Morley, y las ecuaciones de Maxwell para la electrodinámica, sugerían, a principios del siglo XX, que la velocidad de la luz es constante, independiente de la velocidad del emisor u observador, en contradicción con lo postulado por la mecánica clásica. Einstein propuso como solución a éste y otros problemas de la mecánica clásica considerar como postulado la constancia de la velocidad de la luz, y prescindir de la noción del tiempo como una coordenada independiente. En la Teoría de la Relatividad, espacio y tiempo tienen carácter relativo o convencional, dependiendo del estado de movimiento del observador. Eso se refleja por ejemplo en que las transformaciones de coordenadas entre observadores inerciales (las Transformaciones de Lorentz), involucran una combinación de las coordenadas espaciales y temporal. El mismo hecho se refleja en la medición de un campo electromagnético, que está formado por una parte eléctrica y otra parte magnética, pues dependiendo del estado de movimiento del observador el campo electromagnético es visto de diferente manera entre su parte magnética y eléctrica por diferentes observadores en movimiento relativo. La expresión espacio-tiempo recoge entonces la noción de que el espacio y el tiempo ya no pueden ser consideradas entidades independientes o absolutas. Las consecuencias de esta relatividad del tiempo han tenido diversas comprobaciones experimentales. Una de ellas se realizó utilizando dos relojes atómicos de elevada precisión, inicialmente sincronizados, uno de los cuales se mantuvo fijo mientras que el otro fue transportado en un avión. Al regresar del viaje se constató que mostraban una leve diferencia de 184 nanosegundos, habiendo transcurrido "el tiempo" más lentamente para el reloj en movimiento.

GEOMETRÍA Y ESPACIO EN EL AJEDREZ

La geometría es una rama de las matemáticas que estudia idealizaciones del espacio, como son: puntos, rectas, planos, polígonos, poliedros, curvas, superficies, etc. Se utiliza para solucionar problemas concretos y es la justificación teórica de muchos instrumentos, por ejemplo el compás, el teodolito y el pantógrafo. Así mismo, da fundamento teórico a inventos como el sistema de posicionamiento global (en especial cuando se la considera en combinación con el análisis matemático y sobre todo con las ecuaciones diferenciales) y es útil en la preparación de diseños (justificación teórica de la geometría descriptiva, del dibujo técnico e incluso en la fabricación de artesanías). La geometría se inicia en el Antiguo Egipto. La geometría clásica se encarga de estudiar construcciones utilizando regla y compás. Posteriormente, comenzaron a tratarse como operaciones con símbolos algebraicos. La barrera entre el álgebra y la geometría se difuminó hasta llegar al Programa de Erlangen, en el cual se define a la geometría como el estudio de las invariantes de un conjunto mediante transformaciones. La geometría se propone ir más allá de lo alcanzado por la intuición. Por ello, es necesario un método riguroso en el que no se cometan errores, para conseguirlo se han utilizado históricamente los sistemas axiomáticos. El primer sistema axiomático fue el de Euclides, pero hoy se sabe que este sistema euclídeo es incompleto. David Hilbert propuso a principios del siglo XX otro sistema axiomático, éste ya completo. Como en todo sistema formal, debe tenerse en cuenta que las definiciones, axiomas y teoremas no sólo pretenden describir el comportamiento de unos objetos. Cuando axiomatizamos algo, convertimos ese comportamiento en nuestro objeto de estudio, pudiendo olvidar ya los objetos iniciales del estudio (que se denominan modelos). Esto significa que en adelante, las palabras "punto", "recta" y "plano" deben de perder todo significado visual. Si se conserva la idea de punto, recta y plano como lo que comúnmente se comprende como tales, las definiciones y axiomas, e incluso algunos de los teoremas parecerán evidentes y carentes de importancia. Cualquier conjunto de objetos que verifique las definiciones y los axiomas cumplirá también todos los teoremas de la geometría en cuestión, y su comportamiento será virtualmente idéntico al del modelo tradicional. Por ejemplo, si en la noción de "punto" consideramos el modelo en el que un punto cualquiera es un polinomio cualquiera de segundo grado: si una recta es para nosotros entonces una familia de polinomios de la siguiente manera: y un plano es entendido como el conjunto: es posible ver que todos los resultados de las distintas geometrías son válidos para este modelo. En geometría sintética, los axiomas son proposiciones o afirmaciones que relacionan conceptos, definidos en función al punto, la recta y el plano. Se distinguen cuatro grupos de axiomas. Un quinto grupo de axiomas (el axioma de paralelismo) es el que distinguirá una geometría de otra. En geometría analítica, los axiomas se definen en función al punto; no tiene sentido hablar de recta o plano. Puede definir cualquier función llámese recta, circunferencia, cuadrado de la circunferencia, planos, entre otros. Cada sistema axiomático determina una matemática (en este caso una geometría). Si agregamos mayor cantidad de axiomas, todos los teoremas válidos en la primera geometría valen también para la segunda (la que tiene los axiomas de la primera y otros más). Los axiomas hasta aquí enunciados se encuentran en todos los tipos de geometría (aunque no siempre enunciados en la misma forma). A aquella que une las definiciones, los axiomas, los teoremas y su uso se llama geometría absoluta o geometría neutral.

EL RELOJ DE AJEDREZ

El reloj de ajedrez consiste en dos relojes que contabilizan el tiempo invertido por cada jugador en pensar sus jugadas durante una partida de ajedrez. El típico reloj de ajedrez analógico es el mostrado en la imagen. Cada uno de los relojes corresponde al tiempo de un jugador. Al pulsar el botón encima del reloj, ese reloj se para y comienza a funcionar el otro (ambos relojes nunca están funcionando simultáneamente). Es decir, mientras un jugador está pensando su jugada, va transcurriendo su tiempo. Cuando hace su jugada, pulsa el botón correspondiente a su reloj y así comienza a transcurrir el tiempo de su rival. En los relojes analógicos, cuando a un jugador le quedan cinco minutos o menos, comienza a levantarse la pequeña bandera roja. Cuando esta bandera cae, quiere decir que el tiempo del jugador ha terminado, y pierde la partida. Actualmente se utilizan a menudo relojes digitales, que son mucho más precisos, pero los relojes analógicos siguen usándose. Existen muy diversos ritmos de juego. Desde las partidas rápidas con 5 minutos por jugador, hasta las partidas de ritmo clásico, con 2 horas por jugador y una hora más una vez realizada la jugada 40. La introducción de los relojes digitales ha permitido utilizar nuevos tipos de controles de tiempo. Por ejemplo, actualmente el ritmo "normal" de juego impuesto por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) es de 90 minutos por jugador para toda la partida, más un incremento de 30 segundos por cada jugada realizada, lo que permite que a un jugador siempre le queden al menos 30 segundos para realizar su siguiente jugada. Este tipo de control de juego con incremento de tiempo fue concebido por el ex campeón mundial estadounidense Bobby Fischer, de ahí que originariamente se denominase "reloj de Fischer". El motivo de la introducción del reloj en el ajedrez de competición es bien sencillo: controlar el tiempo total que puede durar una partida. Antes de su introducción las partidas podían alargarse durante horas y horas (e incluso días) ya que cada jugador podía pensar todo el tiempo que considerase conveniente.

OBJETIVOS DEL CURSO-TALLER DE AJEDREZ

Con respecto a la función psicosocial de los juegos de estrategia decimos que estos permiten:-Reducir el impacto de los fracasos y de los errores.- Posibilitar distintos tipos de aprendizajes.- Dar un espacio para la creación, la exploración y el descubrimiento.- Desde su práctica deportiva favorecer, la regulación de tensiones y relajaciones. PROPÓSITOS DEL TALLER:-Aumentar la capacidad de concentración.-Desarrollar la agilidad mental.-Incorporar normas sociales de conducta.-Fomentar la autocrítica y el análisis de los propios errores.-Proponer una actividad lúdica que requiere de habilidad para la resolución de distintas situaciones problemáticas. OBJETIVOS:-Aprender mientras se juega o se recrea.-Resolver situaciones problemáticas aplicando los conocimientos de distintas estrategias ganadoras-Resolver situaciones problemáticas en donde es necesario el cálculo de variantes.-Respetar las normas de distintos juegos reglados. CONTENIDOS ACTITUDINALES: -Aprovechamiento creativo del tiempo libre. -Valoración del juego como espacio de intercambio y comunicación de ideas. -Valoración del intelecto como medio acceso a la comprensión de la realidad.-Duda ante lo aparente. -Respeto de reglas. -Respeto por las producciones de otros niños.- Seguridad y confianza en la toma de decisiones. -Perseverancia en la búsqueda de solución a los desafíos del juego.-Consideración por el adversario. -Serenidad y espíritu constructivo en la derrota. -Sentido de autocrítica como base de progreso. Las teorías sociales nos dicen que se juega para comunicarse con otros. Fue Karl Groos quien sustentó la idea de que el juego es una preparación para la vida. CONTENIDOS CONCEPTUALES:-Conocimientos de tácticas y estrategias inherentes a los distintos juegos de estrategia. -Desarrollo del pensamiento anticipatorio. -Desarrollo de la capacidad de abstracción.Los teóricos cognitivos entienden al juego como facilitador de aprendizajes. Para Piaget "el juego es la asimilación de lo real al yo”, hace de algo desconocido, algo conocido. Ausubel nos trae el concepto de significatividad: "El juego resulta un instrumento operativo ideal para que el maestro realice aprendizaje significativo en sus alumnos". CONTENIDOS PROCEDIMENTALES: -Habilidad en la resolución de problemas. -Selección de ideas entre múltiples alternativas.

LEYENDA DEL AJEDREZ

La invención del ajedrez se ha atribuído a los indúes, árabes, persas, egipcios, babilonios, chinos, griegos, romanos, judíos, araucanos, castellanos, irlandeses, italianos y galos, entre otros. Las lagunas históricas acerca de su origen contribuyeron al florecimiento de diversas leyendas, y entre ellas, podemos destacar la del joven Lahur Sissa.
Este personaje era un pobre y modesto brahmán (miembro de una casta sacerdotal indú que reconoce a Brahma como su Dios) que vivió hace muchos siglos en la provincia de Taligana, al norte de la India, en el continente asiático.
En aquellas lejanas tierras gobernaba un magnánimo Rey llamada Iadava. Cierto día las huestes del aventurero Varangul invadieron el reino, desatándose una cruenta guerra. Iadava, que era un excelente estratega, derrotó a sus enemigos en los campos de Dacsina, ya que en el fragor de la lucha perdió a su hijo, el príncipe Adjamir.
Este incidente lo abatió profundamente y se pasó los días subsiguientes encerrado en Palacio reproduciendo, en una gran caja de arena, las alternativas del combate donde perdió al único heredero de la dinastía;
Los sacerdotes elevaban sus plegarias y de todas partes llegaban obsequios y diversiones para tratar de sacar al rey de su aflicción; mas todo parecía en vano.
Algún tiempo después, un inesperado visitante llegó al Palacio solicitando una audiencia con el Rey. Al interrogársele sobre el motivo de su petición, el joven se identificó como Lahur Sissa y había viajado durante treinta días desde la aldea de Namir, para entregarle a Su Majestad un modesto presente que lo sacaría de su tristeza, le brindaría distracción y abriría en su corazón grandes alegrías.
Iadava al enterarse de las intenciones del desconocido ordenó que lo hicieran pasar de inmediato. Sissa presentó al Monarca un gran tablero dividido en 64 cuadritos y sobre este colocó dos colecciones de diferentes piezas. Le enseñó pacientemente al rey, los ministros y los cortesanos de la Corte la índole del juego y las reglas fundamentales:
- Cada uno de los jugadores dispone de ocho piezas pequeñitas, llamadas Peones. Representan la infantería que avanza sobre el enemigo para dispersarlo. Secundando la acción de los peones vienen los Elefantes de guerra (las torres), representados por piezas mayores y más poderosas; la Caballería, indispensable en el combate, aparece igualmente en el juego, simbolizada por dos piezas que pueden saltar como dos corceles sobre las otras, y para intensificar el ataque se incluyen -representando a los guerreros nobles y de prestigio-los dos Visires (alfiles) del Rey. Otra pieza dotada de amplios movimientos, más eficiente y poderosa que las demás, representará el espíritu patriótico del pueblo y será llamada la Reina [la dama]. Completa la colección una pieza que aislada poco vale, pero que amparada por las otras se torna muy fuerte: es el Rey.
En pocas horas el Soberano comenzó a jugar fascinado por el nuevo pasatiempo, consiguiendo derrotar a varios miembros de su Corte en partidas que se desenvolvían impecablemente sobre el tablero.

LOS PRINCIPIOS LÓGICOS

Los “principios lógicos” constituyen las verdades primeras, “evidentes” por sí mismas, a partir de las cuales se construye todo el edificio formal del pensamiento, según la Lógica tradicional. Dentro de una consideración más moderna de la Lógica Formal, los principios lógicos serán los preceptos o reglas “operantes” que rigen toda forma correcta de pensamiento. El modo de considerar estos principios ha variado a través de la Historia de la Lógica y del pensamiento científico, pero la Lógica Formal ha coincidido en la formulación de cuatro principios lógicos, aunque el cuarto no es aceptado por todos los lógicos. Tales principios son: 1. Principio de identidad.2. Principio de Contradicción (o Principio de no-Contradicción).3. Principio de Exclusión del término medio (o Principio del medio excluido o Principio del tercero excluido o Principio del Tercer término excluido)4. Principio de Razón Suficiente. Desde un punto de vista psicológico (aunque no desde la Psicología Científica sino de la Psicología Racional), los principios lógicos serían las leyes generales de “operación del pensamiento”, es decir, las leyes que fundamentan los procesos lógicos. Desde un punto de vista ontológico o metafísico, estos principios serían las determinaciones más generales del “ser” aún más generales que las categorías. Pero desde un punto de vista estrictamente lógico, sólo pueden ser considerados como las proposiciones fundamentales que cimientan toda otra proposición en el pensamiento “formalmente” correcto. EL PRINCIPIO DE IDENTIDAD. El principio de Identidad fue formulado por primera vez como parte de una teoría de la realidad del “ser”. Ese principio afirmaba algo tan general como que “El 'ser' es”; esto puede ser explicado diciendo que “todo objeto es idéntico a sí mismo”. Estas afirmaciones no son todavía lógicas, pero con el tiempo, se reflexiono sobre las implicaciones lógicas de ese principio, logrando la formulación lógico-formal del primer principio. Esa formulación consistió en la afirmación de la verdad de un juicio cuyo objeto sea idéntico al predicado (ese tipo de juicio se ha llamado “juicio analítico”). El primer principio lógico se ha resumido con la fórmula: “A es A” EL PRINCIPIO DE CONTRADICCIÓN. Este principio ha sido llamado tradicional e incorrectamente “principio de contradicción”, cuando lo que se enuncia es la imposibilidad de contradicción en el pensamiento. Se trata del principio fundamental de la Lógica clásica que descarta cualquier posibilidad de contradicción en el pensamiento y en la realidad (esta implicación ha sido y es uno de los obstáculos más fuertes que ha encontrado toda consideración dialéctica de la realidad y el pensamiento). La forma más plena del segundo principio es la que se refiere a la no-contradicción entre dos juicios, tal como se expresa en la fórmula: “'A es A' y 'A no es A' no son ambos verdaderos” que se lee: El juicio 'A es A' y su contradictorio, el juicio 'A no es A' no pueden ser verdaderos a la vez. La forma original de este segundo principio es también ontológica y se formulaba de la siguiente manera: “El ser es y no puede a la vez no ser”.