sábado, 27 de septiembre de 2008

VALORES MATEMÁTICOS DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ

La complejidad del ajedrez hace que sea imposible encontrar reglas para evaluar la fuerza de cada pieza en todas las posiciones posibles. Un modesto peón puede ser superior incluso a una dama en algunas circunstancias excepcionales. Sin embargo, se puede de todas formas otorgar un valor "estándar" a las piezas que aplica a muchas posiciones. Como norma general, se toma como unidad el peón. Una típica evaluación en "puntos", que equivalen cada uno a un peón es la siguiente: Dama 9, Torre 5, Alfil 3, Caballo 3, Peón 1. Rey: Por su movilidad es posible asignarle un valor de 4, pero hay que tener en cuenta que su captura acaba el juego, y por tanto su valoración dependerá mucho según las circunstancias. Por ejemplo, si hay muchas piezas, el rey vale muy poco, en esencia cero puntos como pieza atacante, y poco más como pieza defensiva, pues no puede usarse con soltura sin riesgo de sufrir jaque mate. Al disminuir el número de piezas, y especialmente al desaparecer las damas, su capacidad de participar activamente en el juego rápidamente aumenta, y por ello su valor es cada vez mayor, haciéndose claramente superior a un caballo o un alfil. En general, se considera que el alfil es ligeramente superior al caballo en la mayoría de posiciones, siendo la excepción aquellas posiciones en las que los peones están inmovilizados unos frente a otros, especialmente en el centro del tablero ("posiciones cerradas"), en las que hay pocas diagonales libres para los alfiles. Esto lleva a una peculiar definición, que es la de "alfil malo". Un alfil es malo si el bando que lo posee tiene muchos peones fijados en casillas del color por donde ese alfil se mueve. Es "malo" por tanto porque su movilidad se ve así muy reducida. Hay muchas posiciones en las que un caballo es muy superior a un alfil malo y esa diferencia puede ser suficiente para ganar la partida. Una consideración relevante también en la comparación alfil - caballo es que dos alfiles suelen ser claramente superiores a dos caballos o alfil y caballo en la mayoría de casos. La presencia de los dos alfiles juntos, que permite cubrir tanto las casillas blancas como las negras, potencia su acción. En una evaluación numérica (grosera, pero indicativa), tener dos alfiles frente a dos caballos o alfil y caballo es más o menos equivalente a una ventaja entre medio y un peón si la posición está razonablemente abierta y los alfiles pueden actuar. Puede ser incluso más si esos alfiles pueden ocupar diagonales en donde sean muy activos en ataque o defensa. El primer jugador que puso de manifiesto el notable poder de los dos alfiles para dominar dos caballos o un alfil y un caballo fue el primer campeón mundial, Wilhelm Steinitz. Desde entonces, casi con unanimidad, los jugadores más fuertes han siempre preferido el alfil al caballo y todos han sabido utilizar con maestría la ventaja de los dos alfiles. Otra importante consideración es que, gracias a la posibilidad de coronarlo, un peón gana valor a medida que avanza, siempre y cuando esté bien defendido y no tenga otros peones que obstruyan su avance. En la práctica, cuando hay muchas piezas en el tablero, una pieza menor, alfil o caballo, suele ser superior a tres peones. Sin embargo, cuando la posición va simplificándose por cambio de piezas, los peones cada vez son más fuertes y pueden fácilmente ser preferibles a una pieza menor. De hecho, incluso dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o, en ocasiones, incluso una torre, si están suficientemente avanzados. De acuerdo con las puntuaciones expuestas, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre alfil o caballo y la torre se conoce como "calidad". Así, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey. Hay algunas consideraciones adicionales que merece la pena hacer. El sacrificio de un peón o de calidad es un arma fantástica en manos de jugadores expertos, y, de hecho, es una de las facetas del juego que diferencian más en calidad a los jugadores. Por ejemplo, algunos jugadores legendarios, como los campeones del mundo Mikhail Tal y Garry Kasparov, se hicieron famosos desde muy jóvenes por su extraordinaria capacidad de sacrificar material (un peón, calidad, incluso una pieza menor) para obtener la iniciativa o un ataque directo contra el rey. Por otra parte, otro campeón del mundo, Tigran Petrosian, se hizo famoso, entre otras razones, por su peculiar capacidad de entregar una calidad de forma defensiva, a fin de generar posiciones en las que el atacante no pudiera progresar.

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